三级片

恰到好處的小恐怖——《小小夢魘》

一點多余的話。

這個賬號起名“游戲湯包”,原本是打算做一名游戲相關專欄up。

三级片恰好趕上文豪活動,最初幾篇“應試”文章都有些“跑偏”了,不過也非常感謝B站的文豪活動,給了小透明一些曝光機會,在活動中也讓我拓展了一些今后專欄內容的思路。

專欄今后仍舊以單機、主機游戲相關內容為主,兼有一些影視評論推薦以及隨筆。

不一定最新最速,但一定走心。

如有幸有緣被您點開,我盡力做到不浪費每一位讀者人生中寶貴的幾分鐘。

三级片若承蒙錯愛,感謝關注。




游戲名:《小小夢魘》(Little Nightmares)

游戲類型:恐怖 冒險 平臺解謎

登陸平臺:Steam/PS4/Switch/XBOX ONE

發售時間:2017年4月28日(Steam)

游戲價格:本體¥168?? 全DLC完整版¥252

語言:繁體中文

無論是小說、電影、還是游戲,“恐怖”都是一個不可或缺的類型,有較窄的受眾,但不乏穩定的擁躉。但對于如筆者一樣有著大大好奇小小心臟的朋友,恐怖游戲一直是又愛又恨的存在,渴望體驗刺激,卻又害怕夜不能寐,以致不少玩家朋友對恐怖游戲要么選擇云體驗,要么干脆徹底敬而遠之。

前些年曾流行過一個熱詞,小確幸,源自村上春樹先生的散文集《蘭格漢斯島的午后》。顧名思義,指生活中微小但確定的幸福。與之相對,我想我們也需要一些“小恐怖”的作品,既能滿足我們對刺激的需要,也不至于被驚嚇過度。

《小小噩夢》就是這樣一款由瑞典游戲工作室Tarsier Studios打造,萬代南夢宮發行的一款輕量恐怖冒險游戲。

游戲最恐怖的部分可能是它的售價,Steam國區168元,全DLC完整版252元,作為一款流程6小時左右的游戲,可謂天價了,并且它是為數不多國區定價高過美區的游戲。

在此筆者就不過多吐槽日廠的迷之定價了,如果你可以接受它的價格,那么《小小噩夢》的確是一款能帶給你優秀體驗的精致作品。

寡而不淡的恐怖氛圍

想把恐怖游戲做到很嚇人不難,美術風格、套路、方法、技巧,業內前輩們早已經進行了充分的探索,總結了足夠的經驗。難的是把控好“恐怖”的程度,在各處細節契合游戲的主題,并且讓游戲適合它瞄準的主要受眾。好比在《馬力歐制造》中,有無數難度變態的毒圖,將平臺跳躍游戲的惡意發揮到了極致,雖然能滿足部分抖M玩家的自虐需求,但并不適合更廣大的普通玩家。

《小小噩夢》作為一款零文本的恐怖平臺解密游戲,對恐怖氛圍的把握則更加至關重要,好在制作組Tarsier Studios完成的非常不錯,做到了寡而不淡的氛圍營造。

“寡”是指游戲中對恐怖元素和套路的運用相當克制,沒有過分的在美術音樂上使用常見的恐怖符號元素,同時幾乎沒有Jump scare的橋段,對此敏感的玩家朋友可以放心嘗試。“不淡”是指游戲中雖然沒有強刺激的恐怖元素,但通過美術、玩法的配合,在游戲的流程中對玩家始終保持了適度的壓抑和恐怖氛圍。


從噩夢中驚醒的主角

未知。游戲開篇,主角Six從噩夢中驚醒,和玩家一起發出了哲學三問:我是誰?我在哪?我要去哪?。恐懼源于未知,經典的恐怖作品套路, 模糊主角的記憶、身份、目的,另玩家從開始就感到疑惑不安。

黑暗中只有打火機微弱的光亮

黑暗。游戲全篇幾乎都是冷暗色調的場景,部分場景甚至是完全黑暗,一直伴隨主角身邊的打火機是照亮前路的唯一光源。打火機的功用有些類似《逃生》系列中的DV,但相比《逃生》的 硬核恐怖,《小小噩夢》則仁慈許多,“核能”打火機不需要你持續尋找劣質的電池供能,可以時刻在需要的時候點燃火光,給玩家些許安慰。


對孩子來說有什么比一個人的秋千更孤獨呢

你有沒有夢見過走不完的樓梯

孤獨。三级片人類作為一種社會性動物,孤獨是一種本源的恐怖。在游戲中不是單純的設置空曠的場景,去掉所有NPC,就可以做出孤獨感。孤獨是沒有同類,沒有歸屬。《小小噩夢》中對這一點的營造出類拔萃,雖然有形色各異的敵人,也有暫時同行一程的小伙伴,但主角Six始終是游離在這個世界之外的那個人,心知自己不屬于這里,但又不知逃離的終點在何處,昏暗的游戲里始終彌漫著一股濃霧般的孤獨感,配合游戲2.5D的畫面表現,有限擺動的視角,又讓玩家自身在屏幕外成為另一位孤寂的窺視者。


壓力。強大到無法戰勝,又難以擺脫的敵人,是恐怖游戲中不可缺少的存在,《逃生》的屠夫,《寂靜嶺》的三角頭,乃至最近《生化2RE》中的暴君,都是個中經典角色,他們能讓玩家始終處在緊張危險的壓力之下。《小小噩夢》中的boss也不遑多讓,時刻壓迫著主角Six與玩家的神經,當玩家最后操縱著主角直面恐懼,戰勝boss或成功逃離之時,緊張之后的釋放會給玩家極大的滿足。

音樂。不少粗糙的電影或游戲都有一個通病:情緒不夠,音樂來湊。恐怖電影游戲尤甚,多以恐怖的氛圍音樂或尖利驚嚇的音效給觀眾、玩家強烈直接的感官刺激。《小小夢魘》的制作者對音樂音效的使用相當克制。全篇幾乎沒有以驚嚇為目的的音效,多是空靈寂靜的環境音,襯托出游戲的壓抑與孤寂;BGM少而精,完美的烘托了游戲當時的情緒渲染,相信只要玩過的玩家朋友都會有深刻的印象。

如果你想體驗恐怖游戲特有的刺激和情緒,但又不想被過度驚嚇,那么在《小小夢魘》中,你能得到你想要的一切。

完美的噩夢,遺憾的游戲

三级片《小小噩夢》作為一款恐怖平臺解謎游戲,在恐怖情緒的渲染,氛圍的營造上堪稱完美,恰到好處,但是在平臺解謎的游戲部分卻略顯遺憾,動作要素和平臺解謎都不盡如人意。

游戲采用了2.5D的鏡頭表現,縱深的加入的確對氛圍營造有一定的提升,不少電影化的敘述鏡頭頗為驚艷。但作為一款有不少橫版平臺跳躍元素的游戲,Z軸加入后另操作十分尷尬,經常會讓操作者出現對位置的誤判,時常會有上圖中這樣玩家心里清楚該怎么操作,但就是對不準的情況,那種惱火的挫敗感是現在成熟的平臺跳躍游戲中很少會有的。Tarsier Studios作為曾經《小小大星球》的聯合制作組,在游戲操作上有如此缺陷實屬不該。


三级片游戲本篇中的解謎難度整體都比較簡單,但很多時候玩家卡關的原因不是因為謎題本身的難度,而是因為玩家“想多了”。

? ?如果你在第一幕中展示了一把槍,那么在第三幕它必須開火。

???????????????????????????????????????????????? ??——契科夫

雖然“契科夫法則”并不是絕對的真理,但在小說、戲劇電影以及游戲的創作當中,它仍然在大多數情況下適用。

打火機從游戲開始就一直在主角手中,我一直以為打火機會在之后的解謎中會發揮題眼作用,但直到游戲結束,打火機也只是作為基本的照明工具而已。游戲中另有不少其他可以簡單物理互動的小物件,但也僅限于此,并沒有需要玩家真正通過思考推理它們互動關系的解謎。

比如上圖的場景中出現了一筐衛生紙,結合你手中持有的打火機,很容易讓玩家產生“用打火機點燃衛生紙”的互動聯想,但遺憾的是在《小小噩夢》中玩家關于謎題的思考和推理幾乎都是多余的,所有的謎題更接近于機械的完型填空,而不是推理。


在Kid篇章的DLC中,謎題難度有所提高,但依舊很難稱得上“有趣”,不會讓解謎的玩家在通過謎題后有那種“老子真是天才”的快感,而更多是一種終于完成任務的解脫感。

?

當然,對于一款主打恐怖元素的冒險解謎游戲,一切當以前者為先,《小小恐怖》也完成的很好,但如果在操作和謎題設置上更進一步,它會從一部佳作變的更接近完美。


第一千個哈姆雷特

以下內容含有少量劇透。

三级片一千個人心中有一千個哈姆雷特,從《小小噩夢》上市的第一天起,關于游戲的劇情內涵隱喻的討論就沒有停止。我也借此機會談一談自己的理解與看法。


首先,我不認為《小小夢魘》是一個孩子的噩夢,而是一個成人在夢中自我救贖的故事。

游戲中主角Six幼小的身軀與周遭巨大的環境形成了極強的畸變對比,仿佛Six來自另一個世界的小人國,很多人認為這是對孩子眼中世界的一種夸張表現。但仔細回想,當我們還是孩童之時,自身對周遭環境的感知是沒有那種不和諧的畸變感的,你并不會有它們異常巨大的感覺。只有當你已經成人之后,偶然回到曾經兒時生活的地方,會突然覺得原來曾經生活的地方是那么的“小”,在小與大的對比之中,才產生了感知的畸變效果。所以這是一個成人的靈魂在夢中融入了Six小小的身軀。


第二,究竟誰是惡人?

沒有人會從心底覺得自己是惡人,人最擅長的事情莫過于給自己的行為尋找正當的理由,為自己一切的過錯尋找借口,在心中將自己擺在天平正義的一側。但絕大多數人的本性終究還是有善的一面,會因為自己的惡行產生愧疚內疚的情感。施惡者如何撫平心中的愧疚?最常用且有效的方法就是異化被施暴者,在心中一遍遍的將自身與被施暴者分離:他們與我是不同的,我的行為是正當正義的。納粹為何能對猶太人如此殘暴,自詡文明世界代表的歐洲人殖民美洲時,為何能對原住民如此冷血,皆是如此。

這就是為什么游戲中除了主角Six,其他人都是如此的畸形:瞎眼長手的管理員,肥胖惡心的廚師以及食客們,不敢照鏡子的和服女人。

三级片主角在夢中一遍遍的暗示自己,他們已經算不得人了,他們不過是沉淪于欲望的低級豬狗,是他們先要傷害我的,所以,我殺了他們也算不得什么吧,我是迫不得已,我是善良正義的。

至于Kid和小三角們,他們曾是我的朋友,但是他們先背叛了我,他們屈服了,做了邪惡丑陋的走狗,這也不能怪我。即使他們沒有變,也總得有人犧牲,不是他們就是我,我相信如果有機會,他們會和我做一樣的選擇。

就這樣,在這場噩夢中,如《盜夢空間》在夢境中篡改記憶一般,主角一步步完成了自我內心的“救贖”。

?

這僅是筆者個人對《小小噩夢》的理解與感受,也許與制作者想表達的原意相去遠矣,各位玩家的想法想必也各自不同,千人千意,這也是游戲的魅力所在。

最后的話

隨著年紀的增長,愈發覺得帶給人切實幸福感的未必是“金榜題名”“一見鐘情”“一夜暴富”這些具體的事件,畢竟人生不如意十之八九。我們時常能體會到的巨大真實幸福感往往是“虛驚一場”“一場噩夢”“還來得及”,而我想這也是恐怖游戲存在的意義,讓我們在人生的“小幸福”之外,也可以安穩的享受“虛驚一場”的小恐怖,給緊繃的心臟做一次按摩。


我在此祝福讀到這里的所有朋友:愿你們2018所有的不順與挫折都是虛驚一場,2019所有的計劃和夢想都還來得及,在黑暗之后依然有光為你照亮前路。








本文為我原創

本文禁止轉載或摘編

-- --
  • 投訴或建議
評論